
恐懼到來時,你會手心出汗,心跳加快,肌肉緊張,甚至感覺皮膚刺痛,胃部攪動。但當(dāng)恐懼消退時,我們卻又能獲得一種愉悅的快感。這種快感不僅僅是幸存后的解脫,因為恐懼本身就是一種享受。
杏仁核是位于大腦顳葉深處的一團(tuán)杏仁狀的神經(jīng)元群,控制著恐懼反應(yīng)。當(dāng)面對嚇人環(huán)境時,杏仁核會刺激下丘腦,激活交感神經(jīng)系統(tǒng)和腎上腺皮質(zhì)系統(tǒng),導(dǎo)致荷爾蒙激增,觸發(fā)戰(zhàn)斗或逃跑反應(yīng)。
戰(zhàn)逃反應(yīng)所需的荷爾蒙包括腎上腺素和皮質(zhì)醇。前者可提高機(jī)體警覺性,加快心率,并將血液從核心區(qū)域轉(zhuǎn)移至肌肉;皮質(zhì)醇會提高心率、血壓和血糖水平。一個進(jìn)入戰(zhàn)逃反應(yīng)的人,其關(guān)鍵器官周圍的血管是擴(kuò)張的,充滿氧氣和營養(yǎng)成分,他的呼吸速率也很快,旨在向大腦輸送盡可能多的新鮮氧氣,血液里葡萄糖水平飆升,從而為身體快速供能。英國布里斯托大學(xué)的神經(jīng)科學(xué)家夏洛特·勞倫森(Charlotte Lawrenson)博士指出:“盡管我們了解恐懼神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的某些方面,以及它們協(xié)調(diào)行為的機(jī)制,但仍存在許多謎團(tuán)?!?/span>在早期社會中,長輩們常常通過講述一些嚇人故事引發(fā)孩子的恐懼,從而實現(xiàn)某種意義上的危險教育。根據(jù)勞倫森的說法,當(dāng)我們接觸感官刺激或潛在威脅的環(huán)境,大腦中會激活兩條通路。第一條通路又快又直接:信息傳遞至丘腦,再抵達(dá)杏仁核,從而令機(jī)體能對威脅性刺激立即采取行動。第二條是比較慢的間接路線:信息從丘腦發(fā)送到大腦的最外層皮質(zhì);這片外層區(qū)域與意識、推理和記憶相關(guān),能根據(jù)信息分析是否存在威脅,確定自己是否處于真正的危險中。“我們不知道恐懼感在大腦中的確切位置,但恐懼神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)很可能涉及多個腦區(qū),通過協(xié)同性的激活,制造恐懼感?!眲趥惿f。如果確定威脅真實存在,大腦的其他與恐懼無直接關(guān)系的區(qū)域也將被激活,進(jìn)而啟動對危險的全身反應(yīng)。“中腦導(dǎo)水管周圍灰質(zhì)”(periaqueductal grey)就是這樣一類腦區(qū),它能協(xié)調(diào)對壓力和損傷的鎮(zhèn)痛、自主及行為反應(yīng),阻斷感覺神經(jīng)元對疼痛的檢測,并啟動無意識的生理過程和反應(yīng)行動。勞倫森的同事埃琳娜·帕奇(Elena Paci)博士補(bǔ)充道:“關(guān)于危險的記憶將被轉(zhuǎn)移并存儲于海馬體內(nèi),這樣我們就能在下一次遭遇危險時高效識別并應(yīng)對威脅?!?/span>恐懼是一種非常古老的情感,就像恐怖故事那樣古老。在早期社會中,祖先常用引發(fā)恐懼的故事教導(dǎo)孩子,讓他們知曉可能遭遇的危險,例如豺狼虎豹。如今,影視作品提供了一個了解社會集體性恐懼的窗口。在1954年的日本科幻電影《哥斯拉》中,主角哥斯拉是因核輻射而生的,其設(shè)定展現(xiàn)了日本人民對二戰(zhàn)原子彈襲擊的共同焦慮。恐怖電影也經(jīng)常表現(xiàn)科技的駭人之處。在美國科幻電影《西部世界》及其同名美劇中,機(jī)器人覺醒并反殺人類;《2001太空漫游》里的超級電腦“哈爾”(HAL9000)試圖殺光人類,獨自完成任務(wù);《終結(jié)者》中的“天網(wǎng)”(Skynet)自我意識覺醒,并視人類為威脅,想要毀滅全人類。另一方面,美國恐怖電影史上的兩大經(jīng)典殺人魔形象——《月光光心慌慌》系列的麥克爾·麥爾斯(Michael Myers)和《猛鬼街》系列的弗萊迪·克魯格(Freddy Krueger),分別誕生于1970年代后期和1980年代中期——正值美國社會的連環(huán)殺手井噴期。
羅伯特·英格蘭德(Robert Englund)扮演的弗萊迪·克魯格
2020年3月,當(dāng)“新冠”病毒席卷全世界,一部2011年的傳染病題材科幻電影《傳染病》(Contagion)下載量激增。為什么正經(jīng)歷疫情的人們會應(yīng)時應(yīng)景地想要觀看一部與疫情相關(guān)的恐怖電影?恐懼研究專家、丹麥奧爾胡斯大學(xué)娛樂恐懼實驗室(Recreational Fear Lab)的負(fù)責(zé)人之一馬克·馬爾多夫-安德森(Marc Malmdorf-Andersen)認(rèn)為,在不確定性管理(uncertainty management)方面,恐怖電影給觀眾提供了學(xué)習(xí)素材。用更通俗的話說就是,當(dāng)某個現(xiàn)實威脅逼近,人們非常愿意花時間在相關(guān)題材的虛構(gòu)藝術(shù)作品中了解一些東西,以便為應(yīng)對最壞情況打個腹稿。一項針對新冠大流行期間恐怖電影愛好者的研究發(fā)現(xiàn),恐怖迷比一般人更具心理韌性(又稱應(yīng)激韌性)。安德森表示:“恐怖愛好者曾通過藝術(shù)作品接觸類似的糟糕場景,并可能利用這些經(jīng)歷應(yīng)對現(xiàn)實中的不確定性挑戰(zhàn)。一般來說,娛樂形式的恐懼可能有助于改善調(diào)節(jié)情緒的能力和應(yīng)對問題的技巧。如果你將恐懼視為一種游戲形式,那么享受恐懼就是一種很合理也很科學(xué)的生活方式。享受可怕的刺激,與掌握不可預(yù)測的狀況,二者似乎異曲同工?!?/span>英國埃克塞特大學(xué)的研究人員認(rèn)為,當(dāng)孩子們的游戲涉及風(fēng)險和恐懼時,該游戲就可以作為對抗焦慮的保護(hù)性工具。安德森認(rèn)同這種觀點,并指出,游戲是一種學(xué)習(xí)如何處理不熟悉的情況并使不可預(yù)測的情況變得可預(yù)測的策略。為探究娛樂與恐懼之間的關(guān)系,安德森和同事調(diào)查了一群前往“反烏托邦鬼屋”的游客。他們自愿面對啃食人腦的僵尸、揮舞電鋸的瘋子和專吃小孩的變態(tài)。研究團(tuán)隊對參試游客進(jìn)行拍攝和心率監(jiān)測,并詢問他們在不同時間點的心理感受。根據(jù)安德森的介紹,反烏托邦鬼屋每晚都有70~100 名演員表演恐怖事件,另有一大型特效部門輔助嚇人。這座鬼屋從各個層面挑戰(zhàn)游客的承受力,盡可能制造厭惡、恐懼、跳躍式驚嚇、不安、孤獨、黑暗、幽閉恐懼……調(diào)查結(jié)果顯示,人類不喜歡遠(yuǎn)離自己的正常生理狀態(tài),但又確實喜歡稍稍偏離舒適區(qū),在恐懼和愉悅之間的最佳平衡點上翩翩起舞。用安德森的話說:“這個平衡點恰到好處,既可怕,又沒那么可怕,剛好能將恐怖的娛樂屬性最大化。這便是所謂的恐懼甜點位?!?/span>當(dāng)我們身處“恐懼甜點位”時,輸入人體的恐怖洪流會很快被緩解,大腦釋放出令身心愉悅的化學(xué)物質(zhì),內(nèi)啡肽和多巴胺,帶給我們美妙體驗。當(dāng)然需要指出,過度的恐懼會導(dǎo)致痛苦和功能障礙,而且不同個體對于恐怖的耐受度存在差異,對某人來說不足為懼的《咒怨》可能就是另一人的童年陰影。參考資料:Why we enjoy fear: the science of a good scare??本文經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載自微信公號「世界科學(xué)」,賽先生略有修訂。制版|馬修

歡迎關(guān)注我們,投稿、授權(quán)等請聯(lián)系
saixiansheng@zhishifenzi.com