網(wǎng)絡(luò)游戲竟然有這么多好處,但重點仍然是?
?來源:IssacKun
導(dǎo)讀:
互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)游成癮的話題在社會討論中始終是一個熱點。最近幾年,有多篇針對網(wǎng)癮戒治的相關(guān)調(diào)查報告發(fā)表。人們對此有很多疑問,網(wǎng)游成癮是否真的存在?如何科學(xué)定義網(wǎng)游成癮?網(wǎng)游成癮是否像其他成癮疾病一樣需要介入治療?如何使網(wǎng)游發(fā)揮益處?本文結(jié)合大量文獻(xiàn),意圖來探討這些問題。
撰文 | 王心玥
責(zé)編 | 李 娟
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玩網(wǎng)絡(luò)游戲是許多網(wǎng)絡(luò)使用者活動的主要內(nèi)容。隨之而來的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也令很多人困擾。為何網(wǎng)絡(luò)游戲容易成癮?網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是否算是一種疾病呢?
繼2013年權(quán)威精神疾病診斷手冊DSM-5將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮收錄為一種"值得繼續(xù)研究的癥狀"后,根據(jù)CNN的報道,即將于今年五月出版的國際疾病分類(ICD-11)測試版亦首次將電子游戲成癮列入精神障礙癥的一種。
ICD-11將電子游戲成癮定義為一種"持續(xù)或反復(fù)超過12個月,顯著影響到人際、家庭、社交關(guān)系,或其他重要功能"的行為模式。目前,國際疾病分類手冊中尚未給出網(wǎng)游成癮預(yù)防和治療的指導(dǎo)意見。
需要注意的是,目前僅有網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲成癮被作為行為性成癮提及。前者與后者的區(qū)別在于后者并不一定要在聯(lián)網(wǎng)的情況下進(jìn)行。而網(wǎng)絡(luò)成癮并不是一種被正式認(rèn)可的行為障礙。
2009年6月,《科學(xué)》刊發(fā)了一篇講述中國治療網(wǎng)癮亂象的文章。文中提到,北京某成癮醫(yī)學(xué)治療中心嘗試?yán)每茖W(xué)方法解釋網(wǎng)癮,并將其進(jìn)行疾病學(xué)分類,根據(jù)酒癮和毒癮戒斷方法提出用行為療法、藥物療法、家庭治療等多種方式治療網(wǎng)癮。而之前被國內(nèi)媒體爆出的楊永信所在的山東某治療中心提倡的"電療網(wǎng)癮",既不符合任何科學(xué)的行為成癮診斷標(biāo)準(zhǔn),也不符合科學(xué)的治療范式。
2018年二月刊的德國《國家地理》刊發(fā)了一篇采訪,來自德國石荷州大學(xué)醫(yī)院綜合精神中心的心理學(xué)家魯普夫博士 (Herr Dr. Rumpf) 探討了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
他表示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危險之處,在于成癮者會將自己的全部個人價值都放在虛擬世界的活動而非現(xiàn)實生活中,譬如游戲要打到更高一級,才算作實現(xiàn)自我意義。
網(wǎng)絡(luò)成癮的示警標(biāo)志在于超長的上網(wǎng)時間和失控感。魯普夫博士在采訪中舉例說,正常人也會有上網(wǎng)、玩游戲等活動,但譬如第二天有重要會議、考試時,他們會控制自己上網(wǎng)的時間不要太晚,而真正的網(wǎng)癮患者無法在對未來有規(guī)劃的前提下控制自己的行為--他們可能會一直玩到第二天早上。
魯普夫博士還提到了網(wǎng)癮可能的產(chǎn)生原因。以網(wǎng)絡(luò)游戲為主的網(wǎng)癮中,玩家一方面可以滿足社交需求,甚至如果不玩的話還可能受到來自隊友的壓力。玩家還能實時與世界各地的其他人進(jìn)行聯(lián)動,也提供了超長上網(wǎng)時間的條件。另一方面,獎懲機(jī)制也起到了作用。玩游戲特別是一開始能快速提供愉悅感。隨著游戲深入有輸有贏,這種獎勵的預(yù)見性有所降低,而玩家為了追逐愉悅也很有可能失去控制。
魯普夫博士談到目前可行的治療方法時表示,由于我們處于一個信息社會,使用物質(zhì)成癮(比如戒酒等)的戒斷方法治療網(wǎng)絡(luò)成癮的可行性不高,主要的關(guān)注點就是合理使用網(wǎng)絡(luò)。病人在被限制使用網(wǎng)絡(luò)一段時間之后,可以在監(jiān)督下重新開始使用電子郵件或者網(wǎng)絡(luò)搜索。但同時,治療師也要對網(wǎng)癮復(fù)發(fā)的"危險信號"提高警覺。
網(wǎng)游成癮固然值得警惕,但也并非一無是處。如果能夠適度使用網(wǎng)絡(luò),合理管理游戲時間,電子游戲也能發(fā)揮益處。
專攻神經(jīng)可塑性(neural plasticity)的研究人員發(fā)現(xiàn),動作類電子游戲?qū)ο喈?dāng)廣泛的人群都有好處?;陔娪螌τ谝曈X認(rèn)知能力、注意力等方面的益處,他們還能夠開發(fā)針對譬如閱讀障礙、弱視、老年群體等相應(yīng)的游戲治療。
?來源:Gamer's Little Playground
來自慕尼黑大學(xué)的神經(jīng)科學(xué)家朱莉亞??瞬┦?span style="color: rgb(136, 136, 136);">(Dr. Julia Foecker)表示,視覺豐容(visual enrichment)是動作類電游"訓(xùn)練"玩家提高認(rèn)知控制能力和注意力的主要手段。在電子游戲中,玩家通常會面對在各個方向出現(xiàn)的視覺刺激物,并需要重新調(diào)整注意力,對它們作出不同反應(yīng)。這樣一種豐富的視覺環(huán)境,通常被稱為視覺豐容。
視覺豐容可以帶來許多大腦認(rèn)知上的積極影響。這一發(fā)現(xiàn)早在2007年的研究中就得到了證實。玩家在視覺擁擠任務(wù)(visual crowding)中明顯比非玩家表現(xiàn)得要好。具體來說,實驗中被試者需要在視覺干擾的情況下快速辨認(rèn)目標(biāo)物,兩者之間距離越近,在該任務(wù)中的表現(xiàn)則越佳。研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家能夠容忍的干擾物和目標(biāo)距離比非玩家要小得多。
朱莉亞總結(jié)了游戲給大腦可能帶來的三大積極影響。
其一是注意力。
Bavelier 及Matt Dye曾對兒童做過游戲訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)他們對多物體追蹤的任務(wù)表現(xiàn)有所提高。這項發(fā)現(xiàn)也在其他實驗室得到了腦成像方面的證實。2014年,Kühn等人的研究發(fā)現(xiàn),在運用超級馬里奧訓(xùn)練年輕學(xué)生導(dǎo)航能力之后,被試出現(xiàn)了海馬區(qū)和背外側(cè)前額葉的變化。類似的實驗還包括視野(field of view)任務(wù)等。
?Kühn等人的研究發(fā)現(xiàn)游戲玩家的海馬區(qū)和背外側(cè)前額葉容量相比對照組顯著增大
其二,電游對視覺認(rèn)知的影響也非常重要。
有研究顯示電游玩家的視覺對比敏感度比非玩家的要高得多。具體來說,玩家能夠更好地區(qū)分視覺模式的灰度變化,他們能輕易區(qū)分不同對比度的模式。這也就引出了另一個問題,也就是我們能不能通過電游來訓(xùn)練視覺有缺陷的人群去改進(jìn)他們的視覺感知能力,譬如弱視人群。
其三,電游對高級認(rèn)知能力方面也有影響。
舉例來說,游戲訓(xùn)練能夠顯著提高某些人群特別是女性的心理旋轉(zhuǎn)能力(注:人在頭腦中運用表象對物體進(jìn)行二維或三維旋轉(zhuǎn)的想象過程)。另外,游戲與工作記憶關(guān)聯(lián)的研究也取得了長足進(jìn)展。意大利的Franceschini等人通過游戲訓(xùn)練促進(jìn)閱讀障礙的小朋友語言發(fā)展與閱讀能力。實驗中,被試兒童每天玩80分鐘動作類游戲,實驗總共進(jìn)行九天。與實驗開始前相比,這組兒童的閱讀速度得到顯著提高,準(zhǔn)確度也沒有下降。這項實驗取得的效果竟超越了長達(dá)一年的傳統(tǒng)閱讀訓(xùn)練,同時研究者發(fā)現(xiàn)通過游戲增強(qiáng)的注意力可以直接轉(zhuǎn)換為閱讀能力的提高。
?Franceschini等人的研究中所用的游戲《Rayman Raving Rabbids》
今年,朱莉亞與同事在認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)期刊Journal of Cognitive Neuroscience上剛剛發(fā)表的一篇文章,正是通過測量電游玩家與非玩家在面對高級視覺認(rèn)知任務(wù)時不同的準(zhǔn)確度、反應(yīng)時間以及大腦電波活動,發(fā)現(xiàn)游戲玩家反應(yīng)速度更快,并呈現(xiàn)出與高效率認(rèn)知活動有關(guān)的神經(jīng)反應(yīng)機(jī)制。
電子游戲在實際應(yīng)用中,還對認(rèn)知能力退化的老年人群體有出乎意料的益處。2008年,Basak等人用策略型電子游戲,來訓(xùn)練老年人的多任務(wù)工作和認(rèn)知控制等綜合能力。訓(xùn)練中,被試在執(zhí)行任務(wù)的同時,需要通過按某些按鍵來應(yīng)對隨時出現(xiàn)的各種標(biāo)志。游戲組在四到五周的時間里完成一共15組、每次時長為1.5小時的訓(xùn)練。隨著時間推移,多任務(wù)工作對認(rèn)知功能造成的負(fù)擔(dān)逐漸消失,老年人在游戲中的表現(xiàn)也越來越好。朱莉亞表示,大量行為學(xué)觀察也得到了腦電證據(jù)的支持,譬如西塔波增強(qiáng)等等。
?Basak等人的研究中所用的游戲《Rise of Nations》,包括單人快速對戰(zhàn)等
不過,目前尚沒有證據(jù)顯示智商和打游戲能力有直接關(guān)系。雖然工作記憶的提高和流體智力(以生理為基礎(chǔ)的認(rèn)知能力,包括知覺、記憶、運算推理能力等)發(fā)展有關(guān),但沒有直接證據(jù)顯示智商高游戲就玩得好。通過游戲訓(xùn)練我們也能觀察到非玩家表現(xiàn)的提高,說明智商并不起決定性作用。
許多學(xué)者對游戲成癮疾病化提出了反對意見。
一方面,過度游戲與"對生活產(chǎn)生負(fù)面影響"的行為方式存在差別,將游戲成癮"精神病化"反而容易助長對玩游戲的妖魔化認(rèn)識。另一方面,研究人員認(rèn)為電游成癮或許僅是一種病態(tài)應(yīng)對方式的體現(xiàn),不應(yīng)該被拿出來當(dāng)作獨立存在的障礙癥;相應(yīng)的,治療方式也要著眼于行為方式,例如消極應(yīng)對,而非玩游戲本身。
對于如何看待游戲成癮,朱莉亞就研究期間與游戲玩家接觸的經(jīng)驗發(fā)表了自己的看法。
朱莉亞在做博士后研究期間,致力于研究游戲?qū)Υ竽X認(rèn)知能力帶來的影響。為了對比玩家與非玩家兩種群體,他們需要招募具有相當(dāng)經(jīng)驗的游戲玩家。他們每周平均游戲時間在五個小時左右,過去也有較長的累計游戲時間。然而與真正的網(wǎng)癮患者相比,朱莉亞等研究者所招募的被試玩家顯然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到成癮標(biāo)準(zhǔn)。
這說明在適當(dāng)?shù)臅r間管理下,網(wǎng)絡(luò)游戲給大腦認(rèn)知帶來的好處或許能夠超過它潛在的風(fēng)險,這些益處不應(yīng)當(dāng)被社會對于網(wǎng)癮的偏見掩蓋。相反,人們可以利用游戲的益處造福認(rèn)知有缺陷的人群,甚至是提高普通人的認(rèn)知能力。
?來源:Cheat Code Central
朱莉亞還談到了家長在年輕群體中應(yīng)該起到的作用。為了避免兒童和青少年游戲成癮,家長扮演著重要角色。家長們甚至可以參與孩子玩電子游戲的活動中并給他們規(guī)定適當(dāng)?shù)臅r間。她認(rèn)為,玩游戲不應(yīng)該成為秘密,而應(yīng)該是一個可以在家庭里公開討論的事情。最重要的是,玩家需要去尋求游戲和正常生活之間的平衡。
在這個隨時隨地能夠接觸到網(wǎng)絡(luò)和游戲的時代,如何從科學(xué)的角度研究和看待游戲成癮,游戲開發(fā)人員、科學(xué)家及醫(yī)療工作者等該做出哪些積極的努力,有效地保障游戲玩家的健康、避免成癮發(fā)生,值得人們思考和探討。
感謝德國慕尼黑大學(xué)臨床神經(jīng)科學(xué)系朱莉亞??耍↗ulia Foecker)助理研究員就本文內(nèi)容接受采訪。
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