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別處的二次元——能動(dòng)在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間

2019/09/06
導(dǎo)讀
每年的ChinaJoy會(huì)在八月的上海拉開帷幕,吸引萬(wàn)千的訪問者。他們當(dāng)中有很多二次元的愛好者。二次元熱,包含ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō))眾多門類。粉絲在社交網(wǎng)絡(luò)上形成規(guī)模,并逐漸進(jìn)入大眾和投資人視野,國(guó)內(nèi)粉絲學(xué)研究也方興未艾。
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撰文陳震

責(zé)編吳舫


寫在前面

每年的ChinaJoy會(huì)在八月的上海拉開帷幕,吸引萬(wàn)千的訪問者。他們當(dāng)中有很多二次元的愛好者。二次元熱,包含ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō))眾多門類。粉絲在社交網(wǎng)絡(luò)上形成規(guī)模,并逐漸進(jìn)入大眾和投資人視野,國(guó)內(nèi)粉絲學(xué)研究也方興未艾。


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虛擬、現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)


實(shí)際上,二次元是一個(gè)非常松散的概念,在學(xué)術(shù)上和產(chǎn)業(yè)上,它甚至缺乏分析概括的功用。相關(guān)的概念還有Si-Fi (科幻)和御宅族(Otaku)等。而二次元就是泛指以上內(nèi)容的呈現(xiàn)方式和架構(gòu),相對(duì)于我們生存的真實(shí)三次元世界,二次元是通過(guò)二維平面的紙片人和電腦特技呈現(xiàn)虛構(gòu)的架空世界。

如果說(shuō)學(xué)界十年前還在討論虛擬和現(xiàn)實(shí)的分野,今天的產(chǎn)業(yè)告訴我們虛擬也是一種現(xiàn)實(shí)。正如今天和孩子對(duì)面低頭坐著、拿著手機(jī)和平板電腦的家長(zhǎng),在十年前可能是“網(wǎng)癮少年”一樣,科技、產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,改變了人們的溝通甚至生活方式,我們的文化和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也在發(fā)生變化。

二次元在日本的火爆也經(jīng)歷這樣的變化過(guò)程,從早期對(duì)御宅族的偏見,到“酷”日本成為其文化“國(guó)策”。在促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)和提高日本軟實(shí)力上都起到了積極作用。然而,中國(guó)二次元群體的媒體印象還是比較復(fù)雜,有種猶抱琵琶半遮面的感覺,甚至有意“不出圈”。

既然御宅族文化帶有日本舶來(lái)的色彩,在研究中國(guó)類似群體時(shí),我還是采用了中立化的處理方法,稱之為新御宅族,作為對(duì)日本意義上的御宅族的擴(kuò)大化理解。訪談中,粉絲對(duì)“宅”的理解不再是日語(yǔ)中作為第一人稱的自謙語(yǔ),而是表達(dá)一種“舒適區(qū)”——可以隨心所欲、不被打擾的一個(gè)(虛擬)空間或狀態(tài)。粉絲這種自我講述,體現(xiàn)了一種能動(dòng),甚至有為自己的愛好做辯護(hù)的意味。 

這不是說(shuō)二次元粉絲有點(diǎn)人人自危,而是他們所生活的世界已經(jīng)存在一種既有敘事框架,那就是御宅族是“怪咖”——他們對(duì)喜愛之物有強(qiáng)烈的熱愛,甚至有些玩物喪志。

所以,首先,我認(rèn)為要研究中國(guó)的新御宅族,不必標(biāo)簽化,應(yīng)當(dāng)把他們當(dāng)作粉絲來(lái)研究。我并未采用學(xué)界慣常使用的理論框架,如弗洛伊德或拉康意義上的精神分析、拜物或異化去分析御宅族。此類分析有病理化御宅族的趨向 。比起諸如此類從主體性角度出發(fā)“御宅族是誰(shuí)”的問題,我更關(guān)心他們?cè)谧鍪裁椿蚰茏鍪裁础?/p>

其次,作為一類媒介粉絲,新御宅族自然不是鐵板一塊。雖然在文章中我沒有做具體劃分,但是二次元粉絲大致可以分為虔誠(chéng)派、消費(fèi)-制作派、行動(dòng)派。這分類與其說(shuō)是策略的選擇,不如說(shuō)是媒介使用的幾個(gè)側(cè)面,是基于粉絲對(duì)媒介的態(tài)度、審美、能動(dòng)性的不同而排列組合的。虔誠(chéng)派對(duì)應(yīng)“硬核”鐵桿兒粉絲,或者死忠粉。而消費(fèi)-制作派,即prosumer,產(chǎn)消結(jié)合 。如UP主,同人志的撰寫者(大大或者太太),視頻等衍生作品的制作和傳播者。而行動(dòng)派,則指向了粉絲的能動(dòng)性,他們制造話題、發(fā)起或參與討論、并把活動(dòng)延伸至線下。這三種模式的自由排列組合,在與平臺(tái)互動(dòng)中,形成了ACGN文化一個(gè)龐大的媒介生態(tài)系統(tǒng)。

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通向別處的航船


這里,值得關(guān)注的是粉絲的能動(dòng)性,以及他們的各種游擊戰(zhàn)式的戰(zhàn)術(shù)與策略。二次元作品形成了一個(gè)符號(hào)的象征空間,并由大量擬像構(gòu)成。這些符號(hào)在年輕人群間的影響力透過(guò)平臺(tái)企業(yè)的助力,從小眾走向大眾。

在研究粉絲的能動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)時(shí),研究對(duì)象不再是粉絲的主體性,而是他們的行為。這其中,我結(jié)合了社會(huì)互動(dòng)論的理論,把粉絲能動(dòng)的行為視作一種表演。這種表演,不一定是粉絲真實(shí)主體性的客觀呈現(xiàn)。更多的是在虛擬現(xiàn)實(shí)中的一種自我構(gòu)建和表達(dá)的延伸。就好像大家在B站這個(gè)搭好的臺(tái)子上演一出戲一樣。

這與當(dāng)下孤獨(dú)的需要治愈的獨(dú)生子女一代不無(wú)關(guān)聯(lián)。說(shuō)到底,這種表演是為了實(shí)現(xiàn)某種社會(huì)功用,是一種心照不宣的合謀。他們?cè)诿刻旆艑W(xué)或者上課間隙會(huì)“神游”到這個(gè)舞臺(tái),參與一場(chǎng)狂歡。

這種能動(dòng),使得二次元的粉絲能夠構(gòu)建起一個(gè)拓展了的空間,時(shí)間也變得不再線性。比如,粉絲可以通過(guò)反復(fù)觀看自己喜愛的番劇、學(xué)習(xí)混剪、分享并參與彈幕討論。

而彈幕這一技術(shù)可以制造出眾人一同觀看的錯(cuò)覺,讓虛擬現(xiàn)實(shí)更容易被感知和拓展。這也是為什么二次元也被稱為“異次元”的原因。這里的不同,就如同福柯所提出的“異托邦”,是一個(gè)別處的、不同的存在。??略诮榻B異托邦概念的演講中曾運(yùn)用一個(gè)生動(dòng)形象的比喻。這個(gè)異質(zhì)的空間,是通往希望和想象的航船。它之所以令人神往,是因?yàn)樯形吹竭_(dá)。

作為以年輕人為主的二次元粉絲,個(gè)人身份的轉(zhuǎn)化,對(duì)精神和內(nèi)在的探索,都跟這種可能性不謀而合。很多學(xué)者認(rèn)為這是一種逃避,是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活各種紛繁和壓力的逃避。然而,通過(guò)跟二次元粉絲的溝通訪談,現(xiàn)實(shí)中情況可能更為復(fù)雜。在這通往別處的可能性中也有主動(dòng)構(gòu)建的各種例證。

粉絲除了參與被動(dòng)觀看、長(zhǎng)時(shí)間被吸引之外,這個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程也給一部分活躍粉絲提供了創(chuàng)作的素材和靈感。很多新晉的繪畫、動(dòng)畫、作者,在產(chǎn)消合一中被粉絲認(rèn)可,甚至被職業(yè)公司發(fā)掘啟用,催生了一批新的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)人才。


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創(chuàng)新與顛覆


如前所述,二次元作品由碎片化的擬像組成和呈現(xiàn),很多梗被創(chuàng)造性地制造和挪用,來(lái)消解不同話語(yǔ)間的張力 。和西方國(guó)家影視作品分級(jí)不同,國(guó)內(nèi)二次元及其同人作品也引發(fā)了很多輿論熱點(diǎn)。這也使得御宅文化一直處在曖昧地帶。

這些不同形式的言說(shuō)和挪用,從積極的面向上說(shuō)充滿創(chuàng)意,但又不斷沖擊網(wǎng)絡(luò)和既存社會(huì)倫理。這種能動(dòng)的主要表現(xiàn)形式是娛樂,所以進(jìn)步力量有限。這里,進(jìn)步力量有限也源于文學(xué)作品象征領(lǐng)域和現(xiàn)實(shí)生活的隔閡和分野。正如文學(xué)作品源于生活但不同于生活,二次元不一定源于生活,呈現(xiàn)出的結(jié)果和現(xiàn)實(shí)生活比,可高可低——可能太哲學(xué)、太天馬行空、太中二或太低俗。

說(shuō)到底,對(duì)于受眾廣泛參與的流行大眾文化的分析,還是需要回歸社會(huì)的機(jī)制和紋理中。在象征領(lǐng)域的挪用和言說(shuō)把二次元文化變成一個(gè)潛在的充滿冒犯和創(chuàng)意的矛盾體,而受眾和政策制定者對(duì)此均有不同態(tài)度和理解。

即使有看似抱團(tuán)聚合的群體,如B站用戶,其結(jié)構(gòu)還比較松散,所以很難形成可持續(xù)的行動(dòng)力量。再者,諸如“二次元文化只能在二次元內(nèi)部探討”,“次元壁不能破”是很多受訪者一個(gè)理想化的堅(jiān)持,這也會(huì)降低這個(gè)群體在二次元以外領(lǐng)域所能發(fā)揮的影響力。

以上就是我在初步研究二次元文化后的一些不成熟的觀察。與其說(shuō)言之鑿鑿的結(jié)論,我更覺得是提出了一些未來(lái)考察這個(gè)文化群體的一些方向或提出了一些正求而未得的一些問題。關(guān)于文化政策,如網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容管理 ,知識(shí)產(chǎn)權(quán),二次元商業(yè)模式等,由于篇幅所限,不能一一展開。期待更多前輩和同仁的探討和分享。

本文基于筆者于《消費(fèi)文化期刊》新近發(fā)表的一篇關(guān)于中國(guó)二次元文化和新御宅族的研究文章,歡迎點(diǎn)擊閱讀。(https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1469540518787574


參考文獻(xiàn)

Chen, Zhen Troy (2018) Poetic prosumption of animation, comic, game and novel in China: A case of a popular video-sharing social media Bilibili as heterotopia. Journal of Consumer Culture, OnlineFirst, pp. 1-21. Available at: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1469540518787574

陳震. 城市與社會(huì) | 中國(guó)二次元用戶:需要被不斷治愈. 澎湃研究所. 澎湃新聞.


陳震

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英國(guó)諾丁漢大學(xué)傳播學(xué)與文化研究博士

西交利物浦大學(xué)傳播學(xué)助理教授

研究領(lǐng)域:音樂產(chǎn)業(yè)、二次元、版權(quán)、體驗(yàn)設(shè)計(jì)等


制版編輯:楊楠  

注:本文轉(zhuǎn)載自繆斯夫人。

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