別處的二次元——能動在虛擬和現(xiàn)實之間

▲來源:www.pexels.com
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撰文:陳震
責編:吳舫
寫在前面
每年的ChinaJoy會在八月的上海拉開帷幕,吸引萬千的訪問者。他們當中有很多二次元的愛好者。二次元熱,包含ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)眾多門類。粉絲在社交網(wǎng)絡上形成規(guī)模,并逐漸進入大眾和投資人視野,國內(nèi)粉絲學研究也方興未艾。
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虛擬、現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實
實際上,二次元是一個非常松散的概念,在學術(shù)上和產(chǎn)業(yè)上,它甚至缺乏分析概括的功用。相關(guān)的概念還有Si-Fi (科幻)和御宅族(Otaku)等。而二次元就是泛指以上內(nèi)容的呈現(xiàn)方式和架構(gòu),相對于我們生存的真實三次元世界,二次元是通過二維平面的紙片人和電腦特技呈現(xiàn)虛構(gòu)的架空世界。
如果說學界十年前還在討論虛擬和現(xiàn)實的分野,今天的產(chǎn)業(yè)告訴我們虛擬也是一種現(xiàn)實。正如今天和孩子對面低頭坐著、拿著手機和平板電腦的家長,在十年前可能是“網(wǎng)癮少年”一樣,科技、產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,改變了人們的溝通甚至生活方式,我們的文化和評價標準也在發(fā)生變化。
二次元在日本的火爆也經(jīng)歷這樣的變化過程,從早期對御宅族的偏見,到“酷”日本成為其文化“國策”。在促進經(jīng)濟增長和提高日本軟實力上都起到了積極作用。然而,中國二次元群體的媒體印象還是比較復雜,有種猶抱琵琶半遮面的感覺,甚至有意“不出圈”。
既然御宅族文化帶有日本舶來的色彩,在研究中國類似群體時,我還是采用了中立化的處理方法,稱之為新御宅族,作為對日本意義上的御宅族的擴大化理解。訪談中,粉絲對“宅”的理解不再是日語中作為第一人稱的自謙語,而是表達一種“舒適區(qū)”——可以隨心所欲、不被打擾的一個(虛擬)空間或狀態(tài)。粉絲這種自我講述,體現(xiàn)了一種能動,甚至有為自己的愛好做辯護的意味。
這不是說二次元粉絲有點人人自危,而是他們所生活的世界已經(jīng)存在一種既有敘事框架,那就是御宅族是“怪咖”——他們對喜愛之物有強烈的熱愛,甚至有些玩物喪志。
所以,首先,我認為要研究中國的新御宅族,不必標簽化,應當把他們當作粉絲來研究。我并未采用學界慣常使用的理論框架,如弗洛伊德或拉康意義上的精神分析、拜物或異化去分析御宅族。此類分析有病理化御宅族的趨向 。比起諸如此類從主體性角度出發(fā)“御宅族是誰”的問題,我更關(guān)心他們在做什么或能做什么。
其次,作為一類媒介粉絲,新御宅族自然不是鐵板一塊。雖然在文章中我沒有做具體劃分,但是二次元粉絲大致可以分為虔誠派、消費-制作派、行動派。這分類與其說是策略的選擇,不如說是媒介使用的幾個側(cè)面,是基于粉絲對媒介的態(tài)度、審美、能動性的不同而排列組合的。虔誠派對應“硬核”鐵桿兒粉絲,或者死忠粉。而消費-制作派,即prosumer,產(chǎn)消結(jié)合 。如UP主,同人志的撰寫者(大大或者太太),視頻等衍生作品的制作和傳播者。而行動派,則指向了粉絲的能動性,他們制造話題、發(fā)起或參與討論、并把活動延伸至線下。這三種模式的自由排列組合,在與平臺互動中,形成了ACGN文化一個龐大的媒介生態(tài)系統(tǒng)。

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通向別處的航船
這里,值得關(guān)注的是粉絲的能動性,以及他們的各種游擊戰(zhàn)式的戰(zhàn)術(shù)與策略。二次元作品形成了一個符號的象征空間,并由大量擬像構(gòu)成。這些符號在年輕人群間的影響力透過平臺企業(yè)的助力,從小眾走向大眾。
在研究粉絲的能動的戰(zhàn)術(shù)時,研究對象不再是粉絲的主體性,而是他們的行為。這其中,我結(jié)合了社會互動論的理論,把粉絲能動的行為視作一種表演。這種表演,不一定是粉絲真實主體性的客觀呈現(xiàn)。更多的是在虛擬現(xiàn)實中的一種自我構(gòu)建和表達的延伸。就好像大家在B站這個搭好的臺子上演一出戲一樣。
這與當下孤獨的需要治愈的獨生子女一代不無關(guān)聯(lián)。說到底,這種表演是為了實現(xiàn)某種社會功用,是一種心照不宣的合謀。他們在每天放學或者上課間隙會“神游”到這個舞臺,參與一場狂歡。
這種能動,使得二次元的粉絲能夠構(gòu)建起一個拓展了的空間,時間也變得不再線性。比如,粉絲可以通過反復觀看自己喜愛的番劇、學習混剪、分享并參與彈幕討論。
而彈幕這一技術(shù)可以制造出眾人一同觀看的錯覺,讓虛擬現(xiàn)實更容易被感知和拓展。這也是為什么二次元也被稱為“異次元”的原因。這里的不同,就如同??滤岢龅摹爱愅邪睢?,是一個別處的、不同的存在。??略诮榻B異托邦概念的演講中曾運用一個生動形象的比喻。這個異質(zhì)的空間,是通往希望和想象的航船。它之所以令人神往,是因為尚未到達。
作為以年輕人為主的二次元粉絲,個人身份的轉(zhuǎn)化,對精神和內(nèi)在的探索,都跟這種可能性不謀而合。很多學者認為這是一種逃避,是對現(xiàn)實生活各種紛繁和壓力的逃避。然而,通過跟二次元粉絲的溝通訪談,現(xiàn)實中情況可能更為復雜。在這通往別處的可能性中也有主動構(gòu)建的各種例證。
粉絲除了參與被動觀看、長時間被吸引之外,這個學習的過程也給一部分活躍粉絲提供了創(chuàng)作的素材和靈感。很多新晉的繪畫、動畫、作者,在產(chǎn)消合一中被粉絲認可,甚至被職業(yè)公司發(fā)掘啟用,催生了一批新的動漫產(chǎn)業(yè)人才。
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創(chuàng)新與顛覆
如前所述,二次元作品由碎片化的擬像組成和呈現(xiàn),很多梗被創(chuàng)造性地制造和挪用,來消解不同話語間的張力 。和西方國家影視作品分級不同,國內(nèi)二次元及其同人作品也引發(fā)了很多輿論熱點。這也使得御宅文化一直處在曖昧地帶。
這些不同形式的言說和挪用,從積極的面向上說充滿創(chuàng)意,但又不斷沖擊網(wǎng)絡和既存社會倫理。這種能動的主要表現(xiàn)形式是娛樂,所以進步力量有限。這里,進步力量有限也源于文學作品象征領(lǐng)域和現(xiàn)實生活的隔閡和分野。正如文學作品源于生活但不同于生活,二次元不一定源于生活,呈現(xiàn)出的結(jié)果和現(xiàn)實生活比,可高可低——可能太哲學、太天馬行空、太中二或太低俗。
說到底,對于受眾廣泛參與的流行大眾文化的分析,還是需要回歸社會的機制和紋理中。在象征領(lǐng)域的挪用和言說把二次元文化變成一個潛在的充滿冒犯和創(chuàng)意的矛盾體,而受眾和政策制定者對此均有不同態(tài)度和理解。
即使有看似抱團聚合的群體,如B站用戶,其結(jié)構(gòu)還比較松散,所以很難形成可持續(xù)的行動力量。再者,諸如“二次元文化只能在二次元內(nèi)部探討”,“次元壁不能破”是很多受訪者一個理想化的堅持,這也會降低這個群體在二次元以外領(lǐng)域所能發(fā)揮的影響力。
以上就是我在初步研究二次元文化后的一些不成熟的觀察。與其說言之鑿鑿的結(jié)論,我更覺得是提出了一些未來考察這個文化群體的一些方向或提出了一些正求而未得的一些問題。關(guān)于文化政策,如網(wǎng)絡內(nèi)容管理 ,知識產(chǎn)權(quán),二次元商業(yè)模式等,由于篇幅所限,不能一一展開。期待更多前輩和同仁的探討和分享。
本文基于筆者于《消費文化期刊》新近發(fā)表的一篇關(guān)于中國二次元文化和新御宅族的研究文章,歡迎點擊閱讀。(https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1469540518787574)
參考文獻
Chen, Zhen Troy (2018) Poetic prosumption of animation, comic, game and novel in China: A case of a popular video-sharing social media Bilibili as heterotopia. Journal of Consumer Culture, OnlineFirst, pp. 1-21. Available at: http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1469540518787574
陳震. 城市與社會 | 中國二次元用戶:需要被不斷治愈. 澎湃研究所. 澎湃新聞.
陳震
英國諾丁漢大學傳播學與文化研究博士
西交利物浦大學傳播學助理教授
研究領(lǐng)域:音樂產(chǎn)業(yè)、二次元、版權(quán)、體驗設計等
制版編輯:楊楠
注:本文轉(zhuǎn)載自繆斯夫人。